ZBrush Fencer — Echtzeit-Spielcharakter.
Ein vollständiger Produktions-Spielcharakter, den ich 2018 in ZBrush für Echtzeit-WebGL-Browser-Rendering gebaut habe — texturiertes Mesh aus Stoff-Fechtjacke, Rüstung und Maske, Fechterhelm und Degen. Weitwinkelaufnahmen, Gesichtsnahaufnahmen und Textur-Breakdowns pro Materialzone.
- Echtzeit-WebGL-Charakter
- Vollständiges texturiertes Produktionsmesh
- 2018
Für den Browser gebaut, nicht für ein Still
Das war ein vollständiges Produktionsmesh für WebGL-Lieferung — kein Hero-Sculpt für Offline-Render. Topologie, UV-Layout und Texturauflösung waren alle durch Echtzeit-Anforderungen begrenzt.
Stoff, Rüstung, Helm, Degen
Separate Textur-Passes decken jede Materialzone ab: Stoffjacke, Metall-Rüstungs- und Maskenpaneele, der vollständige Fechterhelm und Degenklinge mit Griff. Dedizierte Breakdown-Render für Stoff, Degen und Helm liegen neben den vollständigen Charakteransichten.
Von der Silhouette zur Oberfläche
Breite Frontansichten, linke und rechte Winkel, Collage-Layouts und Gesichtsnahaufnahmen decken den Charakter von der vollständigen Silhouette bis zur Oberflächentextur ab — die Bandbreite, die ein Game-Asset-Review tatsächlich braucht.
Projektgalerie
Weitere Ansichten, Clay-Render und Materialpassagen.